# 市场展望

游戏行业，包括数字和桌面游戏领域，似乎是当今最繁荣的市场之一。 游戏具有多种功能，例如作为一种娱乐方法、一种沟通方式、一种管理压力的方式等等。 该展望包含对该行业两个细分市场的见解，因为 Pixudi 位于这两个细分市场之间：桌面游戏行业和数字游戏行业。

## <mark style="color:purple;">桌游产业</mark>

继 2010 年小幅下滑之后，全球棋盘游戏市场一直在稳步增长。 2019 年和 2020 年，由于 COVID-19 大流行导致世界各地的人们呆在家里数月，该行业收入大幅增长。 一起隔离的家庭重新发现了棋盘游戏，这导致在此期间对棋盘游戏的需求特别强劲。

除了大流行之外，需求激增还有其他原因。 其背后的趋势预计将在未来几年持续并扩大：

* 电商平台的拓展，让寻找、选择、购买游戏更加简单便捷；
* 棋盘游戏在游戏酒吧和咖啡馆的采用以及全球专业棋盘游戏咖啡馆的出现；
* 成本效益：与电影、游乐园、节日等其他娱乐方式相比，桌面游戏价格低廉；
* 现代桌面游戏种类繁多且质量不断提高；
* 发展中国家有组织零售业的增长；
* 各种类型的桌面游戏在全球千禧一代人群中越来越受欢迎。

显然，还有一些因素限制了市场的增长，例如：

* 原材料价格波动；
* 劳动力成本增加；
* 由于 COVID-19 和俄罗斯-乌克兰战争，供应链中断；
* 假冒棋盘游戏。 假冒棋盘游戏。

为了更好地了解市场，我们需要探索其结构。 我们许多人都熟知行业巨头：

* 孩之宝公司（美国）
* &#x20;阿斯莫迪（法国）
* 美泰公司（美国）
* &#x20;拉文斯堡股份公司（德国）
* Goliath B.V.（荷兰）
* 国际大奖赛（泰国）
* 布法罗运动会（美国）
* 国际大奖赛（泰国）
* Lifestyle Boardgames Ltd.（俄罗斯）
* 韩国桌游有限公司（韩国）

然而，该行业不仅仅由主要参与者推动； 小企业也构成了强劲的推动力。 截至 2022 年 6 月 15 日，Kickstarter 上的“桌面游戏”部分包含超过 33,400 个项目，其中约 63% 筹集的资金超过其目标的 100%。

根据 PrintNinja 进行的调查，大多数受访者（57%）拥有 1 至 25 种棋盘和纸牌游戏，22% 的人拥有 26 至 50 种游戏。接下来，5.9% 的人拥有 76 至 100 种游戏，而 4.2% 的人拥有 76 至 100 种游戏。 的人拥有 51 到 75 款游戏。 而且，令人印象深刻的是，10.9% 的人拥有超过 100 件。

<figure><img src="https://3288007086-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FpftVmljdTP6IFVBC3Xns%2Fuploads%2FOgcQkUctwsREO9s9vWtM%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=9eef3b15-8ff4-4812-90b5-ca9d7cf5d70d" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

如果我们仔细观察受访者每年购买的游戏数量，就会发现在过去的一年中，大多数游戏玩家 (41%) 购买了五到十个新游戏或扩展包。 不到四分之一 (24%) 的人购买了 11 件或更多，其中 27% 的人购买了 30 件以上。大约 35% 的受访者购买了 4 件或更少。

<figure><img src="https://3288007086-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FpftVmljdTP6IFVBC3Xns%2Fuploads%2FaUPyU33JGrq1jdhOT216%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=afeb24c8-b24a-444c-844c-f74852f4e575" alt=""><figcaption><p>Number of games purchased annually</p></figcaption></figure>

这些数字换算成新游戏的花费是多少？ 让我们来看看。 以下是受访者在新游戏上的花费：

<figure><img src="https://3288007086-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FpftVmljdTP6IFVBC3Xns%2Fuploads%2F76JgKchUHm7Xt8I8Imdl%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=0cd77aed-2548-4878-a254-94cfc14c3a9b" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

正如您所看到的，大多数消费者愿意花钱购买他们认为自己喜欢的游戏。

我们还探讨了人们经常玩桌面游戏的地点，根据调查结果，大多数受访者（40%）最常在家里玩。 当地游戏商店紧随其后，三分之一的受访者在这里玩游戏。 第三个最常见的答案是别人的房子，4% 的人在其他地方玩。

就频率而言，大多数受访者 (43%) 能够每周至少几次将游戏融入他们的日程安排中。 剩下 25% 的人每周玩一次，而 17% 的人每月玩两到三次。 大约 6% 的爱好者每天都会玩，而另外 6% 的人每月只能挤一会。 3% 的人玩游戏的频率低于这个数字。

<figure><img src="https://3288007086-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FpftVmljdTP6IFVBC3Xns%2Fuploads%2FkcjMPrTqey6c9zPPyWnj%2Fimage.png?alt=media&#x26;token=8ac6b5e1-0b79-4401-b0ff-25cc39aaa3fd" alt=""><figcaption><p>人们玩桌面游戏的频率</p></figcaption></figure>

## <mark style="color:purple;">数字游戏产业</mark>

在线游戏市场几十年前就出现了，从那时起已经发展成为一个巨大的产业。 特别是在过去五年中，该市场一直在稳步增长，据估计，到 2021 年，地球上超过三分之一的人（超过 29 亿人）玩过数字游戏。当时，市场收入超过 1,934 亿美元，而 2019 年为 1,519 亿美元，2016 年为 936 亿美元。该行业的基础是有利的人口结构、更多的女性玩家参与、其社区建设性质以及不断发展的技术吸引了越来越多类别的用户。

2018-2019年，行业**免费游戏需求急剧上升** 连通性和媒体访问的推动改变了市场。 多个项目因《堡垒之夜》和《精灵宝可梦 GO》等游戏的巨大成功而迅速转向免费商业模式，这有助于他们吸引大量新玩家并占据稳定的市场地位。 截至 2022 年，这一趋势仍在持续，**视频游戏行业收入的 85% 来自免费游戏。**

{% hint style="info" %}
Pixudi 基于两种商业模式的组合：Free2Play 和 Play2Earn
{% endhint %}

与桌面游戏行业一样，由于 COVID-19 的爆发，数字游戏市场在 2020 年和 2021 年出现了显着增长。 这场大流行迫使世界各地的大多数人呆在家里，并彻底改变了他们的社交和娱乐习惯。 在封锁期间，桌面游戏受到 24/7 全天候待在一起的家庭的欢迎，作为一种缓解压力和与亲人建立联系的方式。 与此同时，人们必须进行远程活动，以便与无法亲自参加的朋友和家人互动。 在线多人游戏成为保持联系的好方法。

不仅游戏机制对用户有价值，而且他们还欣赏通过**自定义游戏地点、更改头像、选择队友和竞争对手**表达自己的能力。沟通也是其中的重要组成部分 - 游戏玩家看重语音聊天、礼物 /奖励兑换、地图分享等活动。

{% hint style="info" %}
在 Pixudi 中，玩家可以更改自己的头像/角色、选择要玩的棋盘、与随机的人或朋友一起玩、交换礼物等等。
{% endhint %}

然而，随着消费者呆在家里，参与度不仅猛增，而且行业也转向确保尽一切努力保持消费者的参与度。 品牌跨界活动、虚拟音乐会和名人影响力的参与都引发了热潮，而且没有任何消退的迹象。 值得注意的是，许多消费者表示，尽管全年全球移动性受到限制，但他们**花更多时间通过移动设备进行互动**。

{% hint style="info" %}
Pixudi 适合移动设备
{% endhint %}

普通玩家是什么样的？ 根据娱乐软件协会的一项研究，70% 的游戏玩家年龄在 18 岁及以上，Filmora Wondershare 发现全球 46% 的游戏玩家年龄至少为 36 岁。 女性玩家的平均年龄为 34 岁，男性玩家的平均年龄为 32 岁。其中 46% 的玩家为女性，54% 为男性。
