🔎Triển vọng thị trường

Ngành công nghiệp trò chơi, bao gồm cả phân khúc trò chơi kỹ thuật số và trò chơi trên máy tính bảng, dường như là một trong những thị trường phát triển mạnh nhất hiện nay. Trò chơi thực hiện nhiều chức năng, như là một phương pháp giải trí, một cách để giao tiếp, kiểm soát căng thẳng và nhiều chức năng khác. Triển vọng này chứa đựng những hiểu biết sâu sắc về 2 phân khúc của ngành này, vì Pixudi nằm giữa chúng: ngành trò chơi trên máy tính bảng và ngành trò chơi kỹ thuật số.

Công nghiệp trò chơi trên máy tính bảng

Thị trường trò chơi board game đã tăng trưởng đều đặn trên toàn thế giới sau khi chứng kiến sự sụt giảm nhẹ trong những năm 2010. Trong năm 2019 và 2020, doanh thu của ngành đã tăng trưởng đáng kể do đại dịch COVID-19 khiến mọi người trên khắp thế giới phải ở nhà trong nhiều tháng. Các gia đình đang cách ly cùng nhau khám phá lại các trò chơi board game, khiến nhu cầu về chúng đặc biệt mạnh mẽ trong giai đoạn này.

Cùng với đại dịch, còn có những lý do khác khiến nhu cầu tăng vọt. Những xu hướng sau đây dự kiến sẽ tiếp tục và mở rộng trong những năm tới là nguyên nhân đằng sau nó:

  • Việc mở rộng các nền tảng thương mại điện tử giúp việc tìm kiếm, lựa chọn và mua game trở nên dễ dàng và thuận tiện;

  • Việc áp dụng các trò chơi board game trong các quán bar và quán cà phê trò chơi cũng như sự ra đời của các quán cà phê trò chơi board chuyên biệt trên toàn thế giới;

  • Hiệu quả về mặt chi phí: trò chơi trên bàn không tốn kém so với các phương thức giải trí khác như phim ảnh, khu vui chơi, lễ hội, v.v.;

  • Sự đa dạng và chất lượng ngày càng tăng của các trò chơi trên máy tính bảng hiện đại;

  • Tăng trưởng của khu vực bán lẻ có tổ chức ở các nước đang phát triển;

  • Sự phổ biến ngày càng tăng của nhiều loại trò chơi trên bàn trong cộng đồng thế hệ trẻ trên toàn cầu.

Rõ ràng, cũng có những yếu tố kìm hãm sự tăng trưởng của thị trường như:

  • Giá nguyên liệu biến động;

  • Tăng chi phí lao động;

  • Chuỗi cung ứng bị gián đoạn vì Covid-19 và chiến tranh Nga-Ukraine;

  • Trò chơi bảng giả.

Để hiểu thị trường tốt hơn chúng ta cần khám phá cấu trúc của nó. Những gã khổng lồ trong ngành được nhiều người trong chúng ta biết đến:

  • Tập đoàn Hasbro (Mỹ)

  • Asmodee (Pháp)

  • Mattel Inc. (Mỹ)

  • Ravensburger AG (Đức)

  • Goliath BV (Hà Lan)

  • Grand Prix Quốc tế (Thái Lan)

  • Trò chơi Buffalo (Mỹ)

  • Grand Prix Quốc tế (Thái Lan)

  • Lifestyle Boardgames Ltd. (Nga)

  • Công ty TNHH Boardgames Hàn Quốc (Hàn Quốc)

Tuy nhiên, ngành này không chỉ được thúc đẩy bởi những người chơi chủ chốt; các công ty nhỏ cũng tạo thành một động lực mạnh mẽ. Tính đến ngày 15 tháng 6 năm 2022, phần 'Trò chơi trên máy tính bảng' trên Kickstarter có hơn 33.400 dự án và khoảng 63% trong số đó đã huy động được >100% mục tiêu.

Theo khảo sát do PrintNinja thực hiện, phần lớn số người được hỏi, 57%, sở hữu từ 1 đến 25 trò chơi board và bài, trong khi 22% có từ 26 đến 50. Tiếp theo, 5,9% sở hữu từ 76 đến 100 trò chơi, trong khi 4,2% số người sở hữu từ 51 đến 75 trò chơi. Và con số ấn tượng 10,9% sở hữu hơn 100.

Nếu chúng ta xem xét kỹ hơn số lượng trò chơi được người trả lời mua mỗi năm, thì trong năm qua, phần lớn người chơi (41%) đã mua từ 5 đến 10 trò chơi mới hoặc bản mở rộng. Chỉ dưới một phần tư (24%) đã mua từ 11 cái trở lên, với 27% trong nhóm đó đã mua hơn 30 cái. Khoảng 35% số người được hỏi đã mua bốn cái trở xuống.

Những con số này có ý nghĩa gì đối với số tiền chi cho trò chơi mới? Chúng ta hãy xem xét. Đây là những gì người được hỏi đã chi cho các trò chơi mới:

Như bạn có thể thấy, phần lớn người tiêu dùng sẵn sàng chi tiền cho những trò chơi mà họ nghĩ rằng họ sẽ thích.

Những nơi mọi người thường chơi trò chơi trên máy tính bảng cũng được khám phá và theo kết quả khảo sát, phần lớn người được hỏi (40%) chơi ở nhà thường xuyên nhất. Các cửa hàng trò chơi địa phương đứng thứ hai, với 1/3 số người trả lời đang chơi ở đây. Câu trả lời phổ biến thứ ba là ở nhà người khác, với 4% chơi ở nơi khác.

Về tần suất, hầu hết người trả lời (43%) có thể sắp xếp việc chơi game vào lịch trình của họ ít nhất vài lần mỗi tuần. Điều đó khiến 25% chơi một lần mỗi tuần, trong khi 17% chơi hai đến ba lần mỗi tháng. Khoảng 6% người đam mê đủ tâm huyết để chơi hàng ngày, trong khi 6% khác chỉ có thể chơi một phiên mỗi tháng. 3% chơi ít thường xuyên hơn thế.

Công nghiệp trò chơi kỹ thuật số

Thị trường game trực tuyến đã xuất hiện cách đây hàng chục năm và kể từ đó đã phát triển thành một ngành công nghiệp khổng lồ. Đặc biệt, thị trường đã tăng trưởng đều đặn trong 5 năm qua và người ta ước tính rằng cứ ba người trên Trái đất thì có hơn một người - hơn 2,9 tỷ người - chơi trò chơi kỹ thuật số vào năm 2021. Vào thời điểm đó, doanh thu thị trường đã vượt quá 193,4 tỷ USD so với 151,9 tỷ USD vào năm 2019 và 93,6 tỷ USD vào năm 2016. Ngành này được củng cố bởi nhân khẩu học thuận lợi với nhiều game thủ nữ tham gia hơn, tính chất xây dựng cộng đồng cũng như công nghệ phát triển của nó thu hút ngày càng nhiều loại người dùng.

Trong năm 2018-2019, ngành đã chứng kiến nhu cầu về trò chơi miễn phí tăng mạnh nhờ khả năng kết nối và tiếp cận các phương tiện truyền thông đang làm thay đổi thị trường. Nhiều dự án, choáng váng trước thành công vang dội của các trò chơi như Fortnite và Pokémon GO, đã nhanh chóng chuyển sang mô hình kinh doanh chơi miễn phí, giúp họ thu hút một lượng lớn người chơi mới và có được vị thế ổn định trên thị trường. Tính đến năm 2022, xu hướng này vẫn tiếp tục và 85% doanh thu của ngành trò chơi điện tử đến từ các trò chơi miễn phí.

Pixudi dựa trên sự kết hợp của 2 mô hình kinh doanh: Free-to-Play và Play2Earn

Cũng giống như ngành trò chơi trên máy tính bảng, thị trường trò chơi kỹ thuật số đã chứng kiến ​​sự gia tăng đáng kể trong năm 2020 và 2021 do sự bùng phát của COVID-19. Đại dịch đã buộc hầu hết mọi người trên thế giới phải ở nhà và thay đổi mạnh mẽ thói quen giao tiếp và giải trí của họ. Trò chơi trên máy tính bảng đã trở nên phổ biến khi các gia đình ở bên nhau 24/7 trong thời gian giãn cách xã hội như một cách để kiểm soát căng thẳng và gắn kết với những người thân yêu. Đồng thời, mọi người phải tiếp cận các hoạt động từ xa để tương tác với bạn bè và gia đình của họ, những người không thể trực tiếp tham gia cùng họ. Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi đã trở thành một cách tuyệt vời để giữ liên lạc.

Cơ chế chơi game không chỉ có giá trị đối với người dùng mà họ còn đánh giá cao khả năng thể hiện bản thân bằng cách tùy chỉnh vị trí chơi game, thay đổi hình đại diện, chọn đồng đội và đối thủ. Giao tiếp cũng là một phần quan trọng - người chơi coi trọng trò chuyện thoại, trao đổi quà tặng/phần thưởng, chia sẻ bản đồ và các hoạt động khác.

Trong Pixudi, người chơi có thể thay đổi hình đại diện/nhân vật của mình, chọn bảng để chơi, chơi với những người ngẫu nhiên hoặc với bạn bè của họ, trao đổi quà tặng, v.v.

Tuy nhiên, mức độ tương tác không chỉ tăng vọt khi người tiêu dùng ở nhà, mà ngành này còn xoay trục để đảm bảo họ đang làm mọi thứ có thể để thu hút người tiêu dùng. Các sự kiện kết hợp thương hiệu, buổi hòa nhạc ảo và sự tham gia của những người nổi tiếng có ảnh hưởng đều thúc đẩy một làn sóng nền tảng không có dấu hiệu suy giảm. Đáng chú ý, nhiều người tiêu dùng cho biết họ đang dành nhiều thời gian hơn để tương tác thông qua thiết bị di động bất chấp những hạn chế về di chuyển trên toàn cầu trong suốt cả năm.

Pixudi thân thiện với thiết bị di động

Một game thủ bình thường trông như thế nào? Theo nghiên cứu của Hiệp hội Phần mềm Giải trí, 70% game thủ từ 18 tuổi trở lên và Filmora Wondershare nhận thấy 46% game thủ trên toàn thế giới ít nhất 36 tuổi. Độ tuổi trung bình của game thủ nữ là 34, còn nam là 32. 46% game thủ là nữ và 54% là nam.

Last updated