🔎Marktaussichten
Die Gaming-Branche, einschließlich der Segmente Digital- und Tabletop-Spiele, scheint heute einer der florierendsten Märkte zu sein. Spiele erfüllen viele Funktionen, etwa als Unterhaltungsmethode, als Kommunikationsmittel, zur Stressbewältigung und viele andere. Dieser Ausblick enthält Einblicke in zwei Segmente dieser Branche, da Pixudi zwischen ihnen angesiedelt ist: die Tabletop-Spielebranche und die digitale Spielebranche.
Tabletop-Spiele-Industrie
Der Brettspielmarkt wächst weltweit stetig, nachdem er in den 2010er-Jahren einen leichten Rückgang erlebt hatte. In den Jahren 2019 und 2020 stiegen die Branchenumsätze erheblich, da die COVID-19-Pandemie dazu führte, dass Menschen auf der ganzen Welt monatelang zu Hause bleiben mussten. Familien, die sich gemeinsam in Quarantäne befanden, entdeckten Brettspiele wieder für sich, was dazu führte, dass die Nachfrage nach ihnen in dieser Zeit besonders groß war.
Neben der Pandemie gibt es noch weitere Gründe für den Nachfrageschub. Dahinter stehen folgende Trends, die sich in den kommenden Jahren voraussichtlich fortsetzen und ausweiten werden:
Der Ausbau der E-Commerce-Plattformen machte es einfacher und bequemer, Spiele zu finden, auszuwählen und zu kaufen;
Einführung von Brettspielen in Spielebars und Cafés und Entstehung spezialisierter Brettspielcafés weltweit;
Kosteneffizienz: Tischspiele sind im Vergleich zu anderen Unterhaltungsmethoden wie Filmen, Vergnügungsparks, Festivals usw. kostengünstig;
Große Vielfalt und zunehmende Qualität moderner Tischspiele;
Wachstum des organisierten Einzelhandelssektors in Entwicklungsländern;
Die zunehmende Beliebtheit verschiedener Arten von Tischspielen bei der Millennial-Bevölkerung weltweit.
Offenbar gibt es auch Faktoren, die das Marktwachstum bremsen, wie zum Beispiel:
Volatilität der Rohstoffpreise;
Steigende Arbeitskosten;
Gestörte Lieferketten aufgrund von COVID-19 und dem Krieg zwischen Russland und der Ukraine;
Gefälschte Brettspiele.
Um den Markt besser zu verstehen, müssen wir seine Struktur untersuchen. Die Branchenriesen sind vielen von uns bestens bekannt:
Hasbro Inc. (USA)
Asmodee (Frankreich)
Mattel Inc. (USA)
Ravensburger AG (Deutschland)
Goliath B.V. (Niederlande)
Grand Prix International (Thailand)
Buffalo Games (USA)
Grand Prix International (Thailand)
Lifestyle Boardgames Ltd. (Russland)
Korea Boardgames Co. Ltd. (Südkorea)
Die Branche wird jedoch nicht nur von wichtigen Akteuren angetrieben. Auch kleine Unternehmen stellen eine starke Antriebskraft dar. Mit Stand vom 15. Juni 2022 enthält der Bereich „Tabletop-Spiele“ auf Kickstarter über 33.400 Projekte und etwa 63 % von ihnen haben mehr als 100 % ihres Ziels erreicht.
Laut der von PrintNinja durchgeführten Umfrage besitzt die Mehrheit der Befragten, 57 %, zwischen 1 und 25 Brett- und Kartenspiele, während 22 % zwischen 26 und 50 besitzen. Als nächstes besitzen 5,9 % zwischen 76 und 100 Spiele, während 4,2 % der Menschen besitzen zwischen 51 und 75 Spiele. Und beeindruckende 10,9 % besitzen mehr als 100.
Wenn wir uns die Anzahl der Spiele, die die Befragten jedes Jahr kaufen, genauer ansehen, dann hat die Mehrheit der Gamer (41 %) im vergangenen Jahr fünf bis zehn neue Spiele oder Erweiterungen gekauft. Knapp ein Viertel (24 %) kaufte 11 oder mehr, wobei 27 % dieser Gruppe mehr als 30 kauften. Ungefähr 35 % der Befragten kauften vier oder weniger.
Was bedeuten diese Zahlen in Bezug auf die Ausgaben für neue Spiele? Lass uns einen Blick darauf werfen. Das haben die Befragten für neue Spiele ausgegeben:
Wie Sie sehen, ist die Mehrheit der Verbraucher bereit, Geld für Spiele auszugeben, von denen sie glauben, dass sie ihnen Spaß machen werden.
Es wurden auch Orte erkundet, an denen Menschen normalerweise Tischspiele spielen, und den Umfrageergebnissen zufolge spielt die Mehrheit der Befragten (40 %) am häufigsten zu Hause. Lokale Spieleläden lagen knapp auf dem zweiten Platz, ein Drittel der Befragten spielte hier. Die dritthäufigste Antwort war das Haus einer anderen Person, wobei 4 % woanders spielten.
Was die Häufigkeit betrifft, sind die meisten Befragten (43 %) in der Lage, das Gameplay mindestens ein paar Mal pro Woche in ihren Zeitplan zu integrieren. Übrig blieben 25 %, die einmal pro Woche spielen, während 17 % zwei- bis dreimal pro Monat spielen. Ungefähr 6 % der Enthusiasten sind engagiert genug, um täglich zu spielen, während weitere 6 % nur eine Sitzung pro Monat absolvieren können. 3 % spielen seltener.
Digitale Spielebranche
Der Online-Gaming-Markt entstand vor Jahrzehnten und hat sich seitdem zu einer riesigen Branche entwickelt. Insbesondere in den letzten fünf Jahren ist der Markt stetig gewachsen und Schätzungen zufolge hat im Jahr 2021 mehr als jeder dritte Mensch auf der Erde – also über 2,9 Milliarden Menschen – ein digitales Spiel gespielt 193,4 Milliarden US-Dollar im Vergleich zu 151,9 Milliarden US-Dollar im Jahr 2019 und 93,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2016. Die Branche wurde durch eine günstige demografische Entwicklung mit mehr teilnehmenden weiblichen Spielern, ihren gemeinschaftsbildenden Charakter sowie die sich weiterentwickelnde Technologie gestützt, die immer mehr Benutzerkategorien anzieht.
Im Zeitraum 2018–2019 verzeichnete die Branche einen starken Anstieg der Nachfrage nach kostenlosen Spielen, der durch Konnektivität und Zugang zu Medien angetrieben wurde, die den Markt veränderten. Mehrere Projekte, die vom großen Erfolg von Spielen wie Fortnite und Pokémon GO überrascht waren, wechselten schnell zum Free-to-Play-Geschäftsmodell, was ihnen half, einen großen Zustrom neuer Spieler anzuziehen und eine stabile Marktposition einzunehmen. Auch im Jahr 2022 setzt sich dieser Trend fort und 85 % des Umsatzes der Videospielbranche stammen aus Free-to-Play-Spielen.
Pixudi basiert auf einer Kombination aus zwei Geschäftsmodellen: Free-to-Play und Play2Earn
Genau wie die Tabletop-Spielebranche erlebte auch der Markt für digitale Spiele in den Jahren 2020 und 2021 aufgrund des COVID-19-Ausbruchs einen deutlichen Aufschwung. Die Pandemie zwang die meisten Menschen auf der ganzen Welt, zu Hause zu bleiben und ihre Sozial- und Unterhaltungsgewohnheiten drastisch zu ändern. Tischspiele erfreuten sich immer größerer Beliebtheit, da Familien während des Lockdowns rund um die Uhr zusammen blieben, um Stress zu bewältigen und die Bindung zu ihren Lieben aufzubauen. Gleichzeitig mussten die Menschen auf Remote-Aktivitäten zurückgreifen, um mit ihren Freunden und Familien zu interagieren, die nicht persönlich dabei sein konnten. Online-Multiplayer-Spiele sind zu einer großartigen Möglichkeit geworden, in Kontakt zu bleiben.
Nicht nur Spielmechaniken sind für Benutzer wertvoll, sondern sie schätzen auch die Möglichkeit, sich durch die Anpassung von Spielorten, die Änderung ihrer Avatare und die Auswahl ihrer Teamkollegen und Konkurrenten auszudrücken. Auch die Kommunikation spielt dabei eine wichtige Rolle – Gamer schätzen Sprachchats, den Austausch von Geschenken/Belohnungen, das Teilen von Karten und andere Aktivitäten.
In Pixudi können Spieler ihre Avatare/Charaktere ändern, Spielbretter auswählen, mit zufälligen Personen oder ihren Freunden spielen, Geschenke austauschen und vieles mehr.
Allerdings stieg nicht nur das Engagement sprunghaft an, da die Verbraucher zu Hause blieben, sondern auch die Branche stellte sicher, dass sie alles tat, was sie konnte, um das Engagement der Verbraucher aufrechtzuerhalten. Gebrandete Crossover-Events, virtuelle Konzerte und die Teilnahme prominenter Influencer sorgten für einen Aufschwung, der nicht nachlassen wird. Bemerkenswert ist, dass viele Verbraucher sagen, dass sie trotz globaler Mobilitätseinschränkungen das ganze Jahr über mehr Zeit mit der Interaktion über ihre Mobilgeräte verbringen.
Pixudi ist mobilfreundlich
Wie sieht ein durchschnittlicher Gamer aus? Laut einer Studie der Entertainment Software Association sind 70 % der Gamer 18 Jahre und älter, und Filmora Wondershare hat herausgefunden, dass 46 % der weltweiten Gamer mindestens 36 Jahre alt sind. Das Durchschnittsalter einer Gamerin liegt bei 34 Jahren, das ihres männlichen Pendants bei 32 Jahren. 46 % der Gamer sind weiblich und 54 % männlich.
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