🔎市場の見通し
デジタル ゲームやテーブルトップ ゲーム分野を含むゲーム業界は、現在最も成長している市場の 1 つであるようです。 ゲームは、娯楽の手段、コミュニケーションの方法、ストレスの管理など、多くの機能を果たします。 Pixudi はこの業界の 2 つのセグメント、卓上ゲーム業界とデジタル ゲーム業界の間に位置しているため、この見通しにはこの業界に関する洞察が含まれています。
卓上ゲーム業界
ボードゲーム市場は、2010 年代に緩やかな落ち込みを見せた後、世界中で着実に成長を続けています。 2019年と2020年は、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックにより世界中の人々が何か月も自宅に留まったため、業界の収益は大幅に増加した。 一緒に隔離されている家族がボードゲームを再発見したため、この期間中特に需要が高まりました。
パンデミックに加えて、需要が急増する理由は他にもあります。 今後数年間継続し、拡大すると予想される次のトレンドがその背後にあります。
電子商取引プラットフォームの拡大により、ゲームの検索、選択、購入が簡単かつ便利になりました。
ゲームバーやゲームカフェでのボードゲームの採用と、世界中で専門のボードゲームカフェの出現。
費用対効果: 卓上ゲームは、映画、遊園地、フェスティバルなどの他の娯楽方法と比較して安価です。
現代の卓上ゲームの多様性と品質の向上。
発展途上国における組織化された小売部門の成長。
世界中のミレニアル世代の間で、さまざまなタイプのテーブルトップ ゲームの人気が高まっています。
どうやら、次のような市場の成長を抑制する要因もあるようです。
原材料の価格が不安定。
人件費の増加。
新型コロナウイルス感染症とロシア・ウクライナ戦争によるサプライチェーンの混乱。
偽造ボードゲーム。
市場をよりよく理解するには、その構造を調査する必要があります。 業界の巨人は私たちの多くによく知られています。
ハズブロ社(米国)
アスモディー(フランス)
マテル社(米国)
ラベンスブルガーAG(ドイツ)
Goliath B.V. (オランダ)
グランプリ・インターナショナル(タイ)
バッファロー ゲーム (米国)
グランプリ・インターナショナル(タイ)
Lifestyle Boardgames Ltd. (ロシア)
Korea Boardgames Co. Ltd. (韓国)
ただし、業界は主要企業だけによって動かされているわけではありません。 中小企業も強力な原動力となっています。 2022 年 6 月 15 日の時点で、Kickstarter の「テーブルトップ ゲーム」セクションには 33,400 を超えるプロジェクトが含まれており、そのうちの約 63% が目標の 100% 以上を調達しました。
PrintNinja が実施した調査によると、回答者の過半数である 57% が 1 ~ 25 のボード ゲームとカード ゲームを所有し、22% が 26 ~ 50 のゲームを所有しています。次に、5.9% が 76 ~ 100 のゲームを所有し、4.2% がゲームを所有しています。 の人々は 51 ~ 75 個のゲームを所有しています。 そして、なんと 10.9% が 100 台以上所有しています。
回答者が毎年購入するゲームの数を詳しく見てみると、過去 1 年間にゲーマーの大多数 (41%) が 5 ~ 10 の新しいゲームまたは拡張版を購入しました。 4 分の 1 弱 (24%) が 11 個以上を購入し、そのグループの 27% が 30 個以上を購入しました。回答者の約 35% は 4 個以下を購入しました。
これらの数字は、新しいゲームに費やされる金額に換算するとどうなるでしょうか? 見てみましょう。 回答者が新しいゲームに費やした金額は次のとおりです。
ご覧のとおり、消費者の大多数は、楽しめると思うゲームのために喜んでお金を出します。
人々が普段卓上ゲームをプレイする場所についても調査が行われ、調査結果によると、回答者の大多数 (40%) が自宅で最も頻繁にプレイしていることがわかりました。 地元のゲーム店が僅差で次点となり、回答者の 3 分の 1 がここでプレイしていました。 3 番目に多かった回答は他人の家で、4% は別の場所でプレイしていました。
頻度に関しては、ほとんどの回答者 (43%) が少なくとも週に数回はゲームプレイをスケジュールに組み込むことができています。 その結果、25% は週に 1 回プレイし、17% は月に 2 ~ 3 回プレイしました。 愛好家の約 6% は毎日プレイするほど熱心ですが、残りの 6% は月に 1 回のセッションしか参加できません。 3% はそれより少ない頻度でプレイします。
デジタルゲーム業界
オンライン ゲーム市場は数十年前に登場し、それ以来巨大な産業に成長しました。 特に過去5年間で市場は着実に成長しており、2021年には地球上の3人に1人以上、つまり29億人以上の人類がデジタルゲームをプレイすると推定されています。当時の市場収益は、 2019 年の 1,519 億ドル、2016 年の 936 億ドルと比較して、1,934 億ドルとなりました。この業界は、より多くの女性ゲーマーが参加するという有利な人口動態、コミュニティ構築の性質、進化するテクノロジーによって支えられ、ますます多くのカテゴリーのユーザーを惹きつけてきました。
2018 年から 2019 年にかけて、市場を変革するメディアへの接続とアクセスによって、業界では 無料プレイ ゲームの需要が急激に増加しました。 Fortnite や Pokémon GO などのゲームの大成功に驚いた複数のプロジェクトは、すぐに基本プレイ無料のビジネス モデルに切り替え、新規プレイヤーの健全な流入を引きつけ、市場で安定した地位を獲得しました。 2022 年の時点でもこの傾向は続いており、ビデオ ゲーム業界の収益の 85% は基本プレイ無料のゲームによるものです。
Pixudi は、Free-to-Play と Play2Earn という 2 つのビジネス モデルの組み合わせに基づいています。
卓上ゲーム業界と同様に、デジタル ゲーム市場も、新型コロナウイルス感染症の流行により 2020 年と 2021 年に大幅な成長を遂げました。 パンデミックにより、世界中のほとんどの人が自宅に留まり、社交や娯楽の習慣を大きく変えることを余儀なくされました。 卓上ゲームは、ロックダウン中、ストレスを管理し、愛する人との絆を保つ方法として、24時間365日一緒にいる家族の間で人気を集めました。 同時に、人々は直接参加できない友人や家族と交流するために、遠隔の活動に手を伸ばす必要がありました。 オンライン マルチプレイヤー ゲームは、連絡を取り合うための優れた方法になりました。
ユーザーにとってゲームの仕組みが価値があるだけでなく、ゲームの場所をカスタマイズしたり、アバターを変更したり、チームメイトや競争相手を選択したりすることで自分自身を表現できる能力にも感謝しています。コミュニケーションも重要な部分であり、ゲーマーはボイスチャットを重視します。 、ギフト/報酬交換、地図共有、その他のアクティビティ。
Pixudi では、プレイヤーは自分のアバターやキャラクターを変更したり、プレイするボードを選択したり、ランダムな人や友達とプレイしたり、ギフトを交換したりすることができます。
しかし、消費者が家にいることでエンゲージメントが急増しただけでなく、業界は消費者のエンゲージメントを維持するためにできる限りのことを確実に行うよう方向転換しました。 ブランドのクロスオーバー イベント、バーチャル コンサート、有名人のインフルエンサーの参加などすべてが盛り上がりを加速させ、後退する兆しはありません。 注目すべきは、年間を通じて世界的な移動制限があるにもかかわらず、多くの消費者がモバイル デバイスを介してより多くの時間を費やしていると述べていることです。
Pixudi はモバイルフレンドリーです
平均的なゲーマーはどのようなものですか? Entertainment Software Association の調査によると、ゲーマーの 70% は 18 歳以上であり、Filmora Wondershare では、世界中のゲーマーの 46% が 36 歳以上であることがわかりました。 女性ゲーマーの平均年齢は 34 歳、男性ゲーマーの平均年齢は 32 歳です。ゲーマーの 46% が女性、54% が男性です。
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