🔎Perspectives du marché
L’industrie du jeu, y compris les segments des jeux numériques et des jeux de table, semble être aujourd’hui l’un des marchés les plus florissants. Les jeux remplissent de nombreuses fonctions, comme être une méthode de divertissement, un moyen de communiquer, de gérer le stress et bien d'autres. Ces perspectives contiennent un aperçu de 2 segments de cette industrie, Pixudi se situant entre eux : l'industrie des jeux de table et l'industrie des jeux numériques.
Industrie des jeux de table
Le marché des jeux de société connaît une croissance constante dans le monde entier après avoir connu un léger déclin dans les années 2010. En 2019 et 2020, les revenus de l’industrie ont considérablement augmenté en raison de la pandémie de COVID-19 qui oblige les gens du monde entier à rester chez eux pendant des mois. Les familles en quarantaine ensemble redécouvrirent les jeux de société, ce qui rendit la demande particulièrement forte pendant cette période.
Outre la pandémie, d’autres raisons expliquent cette augmentation de la demande. Les tendances suivantes, qui devraient se poursuivre et se développer dans les années à venir, la sous-tendent :
L’expansion des plateformes de commerce électronique a rendu facile et pratique la recherche, le choix et l’achat de jeux ;
Adoption des jeux de société dans les bars et cafés de jeux et apparition de cafés de jeux de société spécialisés dans le monde entier ;
Rentabilité : les jeux de table sont peu coûteux par rapport à d'autres méthodes de divertissement telles que les films, les parcs d'attractions, les festivals, etc. ;
Grande variété et qualité croissante des jeux de table modernes ;
Croissance du secteur de la vente au détail organisé dans les pays en développement ;
La popularité croissante de divers types de jeux de table parmi la population millénaire du monde entier.
Apparemment, il existe également des facteurs qui freinent la croissance du marché, tels que :
Prix volatils des matières premières ;
Augmentation du coût de la main-d'œuvre ;
Chaînes d’approvisionnement perturbées en raison du COVID-19 et de la guerre entre la Russie et l’Ukraine ;
Jeux de société contrefaits.
Pour mieux comprendre le marché, nous devons explorer sa structure. Les géants du secteur sont bien connus de beaucoup d’entre nous :
Hasbro Inc. (États-Unis)
Asmodée (France)
Mattel Inc. (États-Unis)
Ravensburger AG (Allemagne)
Goliath B.V. (Pays-Bas)
Grand Prix International (Thaïlande)
Jeux de Buffalo (États-Unis)
Grand Prix International (Thaïlande)
Lifestyle Boardgames Ltd. (Russie)
Korea Boardgames Co. Ltd. (Corée du Sud)
Cependant, le secteur n’est pas uniquement dirigé par des acteurs clés ; les petites entreprises constituent également une force motrice solide. Au 15 juin 2022, la section « Jeux de table » sur Kickstarter contenait plus de 33 400 projets et environ 63 % d'entre eux ont collecté > 100 % de leur objectif.
Selon l'enquête réalisée par PrintNinja, la majorité des personnes interrogées, 57%, possèdent entre 1 et 25 jeux de société et de cartes, tandis que 22% en possèdent entre 26 et 50. Ensuite, 5,9% possèdent entre 76 et 100 jeux, tandis que 4,2% des personnes possèdent entre 51 et 75 jeux. Et un nombre impressionnant de 10,9 % en possèdent plus de 100.
Si l'on regarde de plus près le nombre de jeux achetés chaque année, au cours de l'année écoulée, la majorité des joueurs (41 %) ont acheté cinq à dix nouveaux jeux ou extensions. Un peu moins d'un quart (24 %) en ont acheté 11 ou plus, et 27 % de ce groupe en ont acheté plus de 30. Environ 35 % des répondants en ont acheté quatre ou moins.
Que se traduisent ces chiffres en termes de dollars dépensés en nouveaux jeux ? Nous allons jeter un coup d'oeil. Voici ce que les personnes interrogées ont dépensé en nouveaux jeux :
Comme vous pouvez le constater, la majorité des consommateurs sont prêts à dépenser de l’argent pour des jeux qu’ils pensent apprécier.
Les endroits où les gens jouent habituellement à des jeux de table ont également été explorés et, selon les résultats de l'enquête, la majorité des personnes interrogées (40 %) jouent le plus souvent à la maison. Les magasins de jeux locaux arrivent en deuxième position, avec un tiers des personnes interrogées jouant ici. La troisième réponse la plus courante était la maison de quelqu’un d’autre, 4 % jouant ailleurs.
En termes de fréquence, la plupart des personnes interrogées (43 %) sont capables d'intégrer le jeu dans leur emploi du temps au moins quelques fois par semaine. Cela laisse 25 % qui jouent une fois par semaine, tandis que 17 % jouent deux à trois fois par mois. Environ 6 % des passionnés sont suffisamment dévoués pour jouer quotidiennement, tandis que 6 % supplémentaires ne peuvent participer qu'à une seule session par mois. 3% jouent moins fréquemment que cela.
Industrie des jeux numériques
Le marché des jeux en ligne est apparu il y a plusieurs décennies et est depuis devenu une énorme industrie. Le marché a connu une croissance constante au cours des cinq dernières années en particulier et on estime que plus d'une personne sur trois sur Terre, soit plus de 2,9 milliards d'êtres humains, jouait à un jeu numérique en 2021. À l'époque, les revenus du marché dépassaient 193,4 milliards de dollars, contre 151,9 milliards de dollars en 2019 et 93,6 milliards de dollars en 2016. L'industrie a été soutenue par des données démographiques favorables avec la participation d'un plus grand nombre de joueuses, sa nature créatrice de communauté ainsi que l'évolution de la technologie attirant de plus en plus de catégories d'utilisateurs.
En 2018-2019, l'industrie a connu une forte augmentation de la demande de jeux gratuits, alimentée par la connectivité et l'accès aux médias transformant le marché. De nombreux projets, stupéfaits par l'énorme succès de jeux comme Fortnite et Pokémon GO, ont rapidement basculé vers un modèle commercial free-to-play, ce qui les a aidés à attirer un afflux sain de nouveaux joueurs et à prendre une position stable sur le marché. En 2022, cette tendance se poursuit et 85 % des revenus de l'industrie du jeu vidéo proviennent de jeux gratuits.
Pixudi repose sur une combinaison de 2 modèles économiques : Free-to-Play et Play2Earn
Tout comme l’industrie des jeux de table, le marché des jeux numériques a connu un essor significatif en 2020 et 2021 en raison de l’épidémie de COVID-19. La pandémie a contraint la plupart des gens partout dans le monde à rester chez eux et à modifier radicalement leurs habitudes de socialisation et de divertissement. Les jeux de table ont gagné en popularité auprès des familles qui restent ensemble 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, pendant le confinement, afin de gérer le stress et de créer des liens avec les proches. Dans le même temps, les gens ont dû recourir à des activités à distance afin d'interagir avec leurs amis et leur famille qui ne pouvaient pas les rejoindre en personne. Les jeux multijoueurs en ligne sont devenus un excellent moyen de rester en contact.
Non seulement les mécanismes de jeu sont précieux pour les utilisateurs, mais ils apprécient également la possibilité de s'exprimer en personnalisant les lieux de jeu, en changeant leurs avatars, en choisissant leurs coéquipiers et concurrents. La communication est également un élément important - les joueurs apprécient les chats vocaux. , échange de cadeaux/récompenses, partage de cartes et autres activités.
Dans Pixudi, les joueurs peuvent changer d'avatar/personnage, choisir des plateaux sur lesquels jouer, jouer avec des personnes aléatoires ou avec leurs amis, échanger des cadeaux et bien plus encore.
Cependant, non seulement l’engagement a explosé à mesure que les consommateurs restaient chez eux, mais l’industrie a également pivoté pour s’assurer qu’elle faisait tout ce qu’elle pouvait pour maintenir l’engagement des consommateurs. Les événements crossover de marque, les concerts virtuels et la participation d’influenceurs célèbres ont tous alimenté une vague de fond qui ne montre aucun signe de retrait. Il convient de noter que de nombreux consommateurs déclarent qu'ils passent plus de temps à interagir via leurs appareils mobiles malgré les restrictions de mobilité mondiales tout au long de l'année.
Pixudi est adapté aux appareils mobiles
À quoi ressemble un joueur moyen ? Selon une étude de l'Entertainment Software Association, 70 % des joueurs ont 18 ans et plus, et Filmora Wondershare a constaté que 46 % des joueurs dans le monde ont au moins 36 ans. L'âge moyen d'une joueuse est de 34 ans et son homologue masculin de 32 ans. 46 % des joueurs sont des femmes et 54 % sont des hommes.
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