🔎Piyasa Görünümü

Dijital ve masaüstü oyun segmentlerini de içeren oyun sektörü, günümüzün en gelişen pazarlarından biri gibi görünüyor. Oyunlar bir eğlence yöntemi, iletişim kurma yolu, stresi yönetme ve daha birçok işlevi yerine getirir. Bu görünüm, Pixudi'nin aralarında yer aldığı bu sektörün 2 segmentine ilişkin öngörüler içermektedir: masaüstü oyun endüstrisi ve dijital oyun endüstrisi.

Masaüstü Oyunları Sektörü

Masa oyunları pazarı, 2010'lu yıllarda hafif bir düşüş gördükten sonra dünya çapında istikrarlı bir şekilde büyüyor. 2019 ve 2020 yıllarında, dünya çapında insanların aylarca evde kalmasına neden olan COVID-19 salgını nedeniyle sektör gelirleri önemli ölçüde arttı. Birlikte karantinaya alınan ailelerin masa oyunlarını yeniden keşfetmesi bu dönemde onlara olan talebin özellikle güçlü olmasına neden oldu.

Talep artışının pandeminin yanı sıra başka nedenleri de var. Bunun arkasında önümüzdeki yıllarda da devam etmesi ve yaygınlaşması beklenen şu trendler yer alıyor:

  • E-ticaret platformlarının genişlemesi oyunları bulmayı, seçmeyi ve satın almayı kolaylaştırdı;

  • Oyun barlarında ve kafelerde masa oyunlarının benimsenmesi ve dünya çapında özel masa oyunu kafelerinin ortaya çıkışı;

  • Maliyet etkinliği: Masa üstü oyunlar, sinema, eğlence parkları, festivaller vb. gibi diğer eğlence yöntemleriyle karşılaştırıldığında ucuzdur;

  • Modern masaüstü oyunlarının çeşitliliği ve artan kalitesi;

  • Gelişmekte olan ülkelerde organize perakende sektörünün büyümesi;

  • Dünya çapında Y kuşağı nüfusu arasında çeşitli masa üstü oyun türlerinin artan popülaritesi.

Görünüşe göre pazar büyümesini kısıtlayan faktörler de var:

  • Hammaddelerin değişken fiyatları;

  • Artan işçilik maliyeti;

  • COVID-19 ve Rusya-Ukrayna savaşı nedeniyle kesintiye uğrayan tedarik zincirleri;

  • Sahte masa oyunları.

Piyasayı daha iyi anlamak için yapısını keşfetmemiz gerekiyor. Endüstri devleri çoğumuz tarafından iyi bilinmektedir:

  • Hasbro Inc. (BİZ)

  • Asmodee (Fransa)

  • Mattel Inc. (BİZ)

  • Ravensburger AG (Almanya)

  • Goliath B.V. (Hollanda)

  • Grand Prix International (Tayland)

  • Buffalo Games (BİZ)

  • Grand Prix International (Tayland)

  • Lifestyle Boardgames Ltd. (Rusya)

  • Korea Boardgames Co. Ltd. (Güney Kore)

Ancak sektör yalnızca kilit oyuncular tarafından yönlendirilmiyor; küçük şirketler de güçlü bir itici güç oluşturmaktadır. 15 Haziran 2022 itibarıyla Kickstarter'daki 'Masa üstü oyunlar' bölümü 33.400'den fazla proje içeriyor ve bunların yaklaşık %63'ü hedeflerinin >%100'ünü gerçekleştirdi.

PrintNinja tarafından yapılan araştırmaya göre, ankete katılanların çoğunluğunun %57'si 1 ile 25 arasında masa ve kart oyununa sahipken, %22'si 26 ile 50 arasında masa ve kart oyununa sahip. Bunu %5,9'u 76 ile 100 arasında, %4,2'si ise 76 ile 100 arasında oyun sahibi. İnsanların oranı 51 ile 75 arasında oyun sahibi. Ve etkileyici bir %10,9'luk kesim 100'den fazla hisseye sahip.

Yanıt verenlerin her yıl satın aldığı oyun sayısına daha yakından bakarsak, oyuncuların çoğunluğunun (%41) geçen yıl beş ila on yeni oyun veya genişletme satın aldığını görüyoruz. Dörtte birinden biraz azı (%24) 11 veya daha fazlasını satın alırken, bu grubun %27'si 30'dan fazla satın aldı. Ankete katılanların yaklaşık %35'i dört veya daha az satın aldı.

Yıllık satın alınan oyun sayısı

Bu rakamlar yeni oyunlara harcanan dolarlar açısından ne anlama geliyor? Hadi bir bakalım. İşte katılımcıların yeni oyunlara harcadıkları para:

Gördüğünüz gibi tüketicilerin çoğunluğu keyif alacaklarını düşündükleri oyunlara para yatırmaya hazır.

İnsanların genellikle masa üstü oyun oynadığı yerler de araştırıldı ve anket sonuçlarına göre katılımcıların çoğunluğu (%40) en sık evde oyun oynuyor. Yerel oyun mağazaları ikinci sırada yer alırken, katılımcıların üçte biri burada oynuyor. Üçüncü en yaygın yanıt başka birinin eviydi; %4'ü başka yerde oynuyordu.

Sıklık açısından bakıldığında, katılımcıların çoğu (%43) haftada en az birkaç kez oyun oynamayı programlarına sığdırabiliyor. Geriye haftada bir kez oynayanların %25'i kalırken, ayda iki ila üç kez oynayanların oranı %17'ye çıktı. Meraklıların kabaca %6'sı her gün oynamaya yetecek kadar kendini adamıştır, diğer %6'sı ise ayda yalnızca bir oturuma sığabilir. %3'ü bundan daha az sıklıkla oynuyor.

İnsanlar ne sıklıkta masaüstü oyunları oynuyor?

Dijital Oyun Sektörü

Çevrimiçi oyun pazarı onlarca yıl önce ortaya çıktı ve o zamandan beri büyük bir sektöre dönüştü. Pazar özellikle son beş yılda istikrarlı bir şekilde büyüyor ve 2021 yılında Dünya üzerindeki her üç kişiden birden fazlasının (2,9 milyardan fazla insan) dijital oyun oynadığı tahmin ediliyor. 2019'daki 151,9 milyar dolara ve 2016'daki 93,6 milyar dolara kıyasla 193,4 milyar dolar. Sektör, daha fazla kadın oyuncunun katıldığı olumlu demografik özellikler, topluluk oluşturma doğası ve giderek daha fazla kullanıcı kategorisinin ilgisini çeken gelişen teknolojiyle desteklendi.

2018-2019'da sektörde, bağlantı ve piyasayı dönüştüren medyaya erişimle desteklenen, oynaması ücretsiz oyunlara yönelik talepte keskin bir artış görüldü. Fortnite ve Pokémon GO gibi oyunların büyük başarısı karşısında hayrete düşen birçok proje, hızlı bir şekilde ücretsiz oynanabilen iş modeline geçti ve bu da onlara sağlıklı bir yeni oyuncu akışı sağlamalarına ve istikrarlı bir pazar konumu elde etmelerine yardımcı oldu. 2022 yılı itibarıyla bu trend halen devam ediyor ve video oyun sektörünün gelirinin %85'i ücretsiz oynanan oyunlardan geliyor.

Pixudi 2 iş modelinin birleşimine dayanmaktadır: Free2Play ve Play2Earn

Masaüstü oyunları sektöründe olduğu gibi dijital oyun pazarında da 2020 ve 2021 yıllarında COVID-19 salgını nedeniyle önemli bir artış görüldü. Pandemi, dünyanın her yerindeki çoğu insanı evde kalmaya ve sosyalleşme ve eğlence alışkanlıklarını büyük ölçüde değiştirmeye zorladı. Masaüstü oyunları, stresi yönetmenin ve sevdikleriyle bağ kurmanın bir yolu olarak ailelerin karantina sırasında 7/24 bir arada kalmasıyla popülerlik kazandı. Aynı zamanda insanlar, bizzat katılamayan arkadaşları ve aileleri ile etkileşimde bulunabilmek için uzak etkinliklere ulaşmak zorunda kaldı. Çevrimiçi çok oyunculu oyunlar iletişimde kalmanın harika bir yolu haline geldi.

Kullanıcılar için yalnızca oyun mekanikleri değerli olmakla kalmıyor, aynı zamanda oyun konumlarını özelleştirerek, avatarlarını değiştirerek, takım arkadaşlarını ve rakiplerini seçerek kendilerini ifade etme yeteneğini de takdir ediyorlar. İletişim de bunun önemli bir parçasıdır; oyuncular sesli sohbetlere, hediye/ödül alışverişine, harita paylaşımına ve diğer etkinliklere değer verir.

Pixudi'de oyuncular avatarlarını/karakterlerini değiştirebilir, oynayacakları tahtaları seçebilir, rastgele kişilerle veya arkadaşlarıyla oynayabilir, hediye alışverişinde bulunabilir ve çok daha fazlasını yapabilir.

Bununla birlikte, tüketiciler evde kaldıkça katılım hızla artmakla kalmadı, aynı zamanda sektör, tüketicileri etkileşimde tutmak için elinden gelen her şeyi yaptığından emin olmak için harekete geçti. Markalı çapraz etkinlikler, sanal konserler ve ünlü fenomenlerin katılımları, herhangi bir gerileme belirtisi göstermeyen bir yükselişi körükledi. Dikkat çekici bir şekilde, birçok tüketici, yıl boyunca küresel mobilite kısıtlamalarına rağmen mobil cihazları aracılığıyla etkileşime daha fazla zaman ayırdıklarını söylüyor.

Pixudi mobil uyumludur

Ortalama bir oyuncu neye benzer? Entertainment Software Association tarafından yapılan bir araştırmaya göre oyuncuların %70'i 18 yaş ve üzerindedir ve Filmora Wondershare, dünya çapındaki oyuncuların %46'sının en az 36 yaşında olduğunu tespit etmiştir. Kadın oyuncuların yaş ortalaması 34, erkek oyuncunun yaşı ise 32. Oyuncuların %46'sı kadın, %54'ü ise erkek.

Last updated